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ひどくなったクラス格差について考えてみる

Category雑記
今回はクラス格差についてアレコレ。
ぶっちゃけクラス固有の○○はWLD現在においてほとんど息をしてないですがその原因とは。
ニュートラルのテコ入れが1番の原因ではあるのだけど。


エルフ
1コスフェアリーを手札に加える、2枚以上のカードプレイで追加効果を獲得、バウンス、これらを起点に各種能力を駆使して戦う。
全体的に除去札は少なくスタッツも低め。代わりに各種妨害要素に秀でる。あらゆる要素がバランスよく組み込まれている。
現在クラス特性外のパワーカードが少なく最小勢力。エルフの双撃や美女と野獣など強力なカードが追加された一方、デッキのニュートラル依存率が非常に高くなっているため構築の幅が狭い。
リノセウスでは間に合わないアグロ環境も後押しして固有デッキの勝率が低い。

美女と野獣が規格外のパワーカードである一方でサーチ不可、手札の不安定さから安定して勝てるとは言いにくい。
大型除去に使った場合タフネスの低さから堕とされる確率も上がる上、やられてしまえば勝利への道がぐっと狭くなる。
これほどのカードで我が物顔ができないこの環境はさすがシャドウバースです。クラス特性も逸脱していません。

ロイヤル
兵士と指揮官のシナジー、バフ、1枚で複数のカードを展開、疾走突進守護潜伏が多め、これらを起点に盤面重視で戦う。
全体的に除去が少なくスタッツも低め。代わりに盤面制圧に秀でる。現状は小型重視な傾向。
エルフ同様クラス特性外のパワーカードが少なく小勢力。勝負を決める1枚が非常に少ないのでコツコツと顔を詰めていくスタイルが基本にして全て。その他デッキの多くはファンデッキの域を出ないものが多い。(現在では活躍できなくなったもの含め)
ファンファーレが非常に弱く進化しなければ効果を発動できないものばかりなので進化の使用タイミングはとても重要。
ドロー、全体除去、回復は無いに等しいのでコントロールはカードプール上向いていない。

アルベールがほぼ全てのデッキにおける切り札に採用される一方、その他の有力なフィニッシャーはいない。
デッキの多様性でいえば非常に多いが、勝ちにいくデッキとなると構築は似たり寄ったりで構築の幅は狭い。クラス特性も逸脱していません。

ドラゴン
PPを増やす、強力な大型フォロワー、これらを起点に後半強力なフォロワーで戦う。
全体的にスタッツが高くファッティが多い。代わりにPPブーストの都合上、序盤に隙ができやすい。現状PPブーストの基礎は完成されている。
新パックの追加で新たにディスカードの道も追加され、回復力が増してきている。大型フォロワーの扱いに長けている為、ニュートラルのファッティも実質ドラゴンの切り札として数えることができる。
事実、ランプドラゴンの大多数にニュートラルファッティが投入されておりバハムートやゼウスはもはやドラゴンカードと言えるレベル。
ドラゴン自体にコンセプト外のカードがあるわけではないが、単純にニュートラルのファッティが強すぎるために結果としてドラゴンが強くなっている節がある。これはシャドウバースにおけるニュートラルの在り方の問題であるが結果としてドラゴンはフィニッシャーになりうるフォロワーがどのクラスよりも多い。
強力なAOEも備えている為、展開してくる相手にも強く出れるがアグロデッキが苦手。大量展開に不向きなドラゴンは除去ラストワードを搭載したネクロマンサーデッキも苦手。
構築の幅は広く、多くのデッキが通用するが手札事故も多く安定性に欠ける。クラス特性は逸脱していませんが4割くらいニュートラルと化している。

ウィッチ
スペルブースト機能、強力な除去、土の印を利用した幅広い戦術、これらを起点にそれぞれ全く異なるやり方で戦う。
全体的に除去札が多くフォロワーのスタッツは控えめ。他に条件付きで強力になったりそれ前提のものまで幅が広い。
ROBにてモンスターをスペルブーストする道もできたが非常に強力で環境を制覇。またレヴィや禁忌の研究者など凶悪なパワーカードがばらまかれている。
スペルの強力さは随一でドローにも長ける。特に次元の超越を採用したスペルウィッチはあまねくコントロールデッキの頂点に立つのでバランスブレイカーの1つである。しかしサーチしようがドローしようが肝心の超越引けない事件もあるのでそこはカードゲームである。
新弾を迎えるたびにバーン要素が強くなっておりアグロも環境に物申す強さ。プリスに至ってはもはやウィッチの皮を被っただけのパワーカードでニュートラル軸とウィッチの相性は非常に良い。各デッキがそれぞれ完成した強さなので環境によって使い分けるだけでどのクラスとも戦える。デッキ構築の幅は最も広い。クラス特性を最大限に活かした上で随所に存在するパワーカードでクラスとしての立ち位置は上位。
クラス特性以上のカードがいくつか存在し、ネクロの真似事をしてみたカードもある。

ネクロマンサー
墓地を利用したネクロマンス、強力なラストワード、これらを起点に処理を押し付けたりプレッシャーを与えながら戦う。
除去性能は高く一癖も二癖もあるカードが多い。代わりにコンボ要素が強い為1枚で仕事をするカードが少ない。(例外在り)
現状とある1枚のカードによって支えられているクラス。ナーフにより弱体化されたアグロ、ラストワードメインのミッドレンジ、などあらゆるデッキにヘクターの席がある。ネフティスなどのネクロらしいカードと違い、やっていることはネクロマンサーというよりロイヤルのそれである。
これを用いたデッキはおおよそどのクラスにも通用し苦手な相手はほぼメタデッキのみなので現在のパワーバランスの最上位に位置する。
逆にこれがナーフされるとネクロにとって大幅な弱体化となるのだが、ヘクターの代わりに生贄(ナーフ)となったカードがあるため希望は薄い。
このデッキに勝つにはヘクターを出される前に決着する事が望ましいのでアグロ環境を加速しているデッキでもある。
ネクロというクラスを一身に背負っている大黒柱だけに運営も扱いは慎重らしい。
TOGよりクラス特性を超えたカードが現れ始めており、ネクロマンスの扱いに失敗した結果おかしな環境に。

ヴァンパイア
自傷する代わりに強力な効果、復讐状態での強化、これらを起点に戦う。
除去カードがとても多く条件付きが多いが大きなカードパワーを持つ。デメリットは少々の自傷点程度で大きな制約はない。
現在の最大勢力の一角でWLDナーフ前環境の覇者。運営のいい加減な調整でバランスブレイカーになった悪い例。
WLD以前と以降でヴァンパイアの扱いを変えたようで新カードが軒並みパワーカードとなっている。
以前から復讐についてはもはや足枷となっているだけの場合が多く、今弾では復讐でなくとも強いカードを作り復讐をおまけにした状況。
問題なのが自傷をデメリットとして捉えるかどうか。豪拳の用心棒の自傷2点を他クラスのプレイ条件で例えると次のようになる。
エルフ→このカードを含まず2枚プレイで
ロイヤル→該当なし
ドラゴン→手札を1枚捨てる
ウィッチ→土の印を消費
ネクロマンサー→ネクロマンス〇使用
ビショップ→該当なし
こんなところである。土の印なら簡単そうだが無ければ機能しないのでいつでも使えるわけでは無く使えばその後のプレイに影響が出る。(エンシェントアルケミストら土の印前提のカードが使えない等)
デメリットとしてみるならドラゴンとネクロマンサーに焦点が当たる。手札の補充が多くないドラゴンではおいそれと使うわけにはいかない、墓地利用のネクロでは破魂の少女のような使い方になるので確定で使える訳でもなくこれまたおいそれとは使えない。
一方ヴァンパイアの場合は体力を担保にしている為いつでも使える上にその後のプレイに影響がほとんどない
先行4ターンでゴリアテスタッツ(フロフェンやミント)を置きながら除去までこなすカードは他に例が無く進化すら必要としないファンファーレなので先行有利を決定づける。後攻であっても普通の進化時効果レベルを保ちながらスタッツは2/2上昇と盤面圧力の高さも備える。
続く緋色の剣士が自傷した2点を無かったことにしこれまたファンファーレで除去と必殺による確定除去とで盤面圧力を維持する。この2枚だけでバランスが崩れているのであるが緋色の剣士に至っては復讐うんぬんすら存在しない。仮にヴァンパイアにソウルグラットンがいても誰も使わないであろうが緋色の場合は使わない人の方が少ない
さらに7コストデモンオフィサーエメラダがファンファーレエクスキューション。復讐でおまけ程度に疾走が付くがどうみても逆である。
アミュレットすら破壊するのは完全に行き過ぎており、同様の効果をもつ9コストオーブドラゴンの採用例の無さから見ても過剰にインフレしていることがわかる。
これらのナーフが入らなければ今後はこれが基準となり更にインフレは加速していく
これらの影響でナーフされたバフォメットのおかげでアザゼルラウラというデッキは消え、サーペントの活躍も更に難しくなり構築の幅すら狭くなる始末。
サイゲームスは調整をプレイヤーにさせていると言われてもしかたがないレベルの体たらくである。
クラス特性を大きく通り越し、無視したただの強クラスとなっている。

ビショップ
多様なアミュレット関連カード、回復消滅除去、これらを起点にどっしり構えて戦う。
最強のAOEテミスの審判を始め、消滅も踏まえた除去のスペシャリスト。エクストラウィンをもつ唯一のクラスでもある。
アミュレットを主体とする疾走デッキを除けばほぼ全てのデッキが超越ウィッチのカモとなるため環境の読みが重要。
アグロデッキのメタに最も向いておりクラスの立ち位置は中堅、良くも悪くも環境次第。
無敵のフォロワー ヘヴンリーイージスの登場で揺るがぬフィニッシャーを獲得したため後半の圧力は随一。出してしまえばよほど切羽詰まってない限り負けることが無い。無敵のカードの存在は物議をかもしている。
クラス特性を最大限に活かしており最早過剰ともいえる除去と回復力とを有している。疾走デッキもアミュレット消滅が手軽にならない限り猛威を振るうでしょう。


まとめ
現状のカードプールで完成されているクラスは強力であることがわかります。
アグロにおいては除去と攻めの両立が理想的でそれを体現しているアグロヴァンパイアが強いのもうなずけます。
それをメタる事が出来るクラスと出来ないクラスで格差が開いていると感じます。
しかしヘクターの存在もあり一筋縄ではいかず、ニュートラルウィッチも主流となりつつあるのでアグロ環境が終わる気配は見えません。アグロ同士なら先行有利は揺るがないのでじゃんけんバースと言われるのもわかります。
シャドウバースにコントロール時代はくるのでしょうか?いや来ませんね。
超越がある限り。(やばいこのゲーム大丈夫か)

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